Estudio independiente de sistemas interactivos · ingeniería de producto

Diseño de producto boutique para sistemas que necesitan comprenderse, sentirse y generar confianza.

Combino arquitectura de sistemas, diseño de interacción, prototipado e implementación para productos donde el comportamiento importa tanto como la apariencia. El trabajo avanza desde modelos de dominio y experimentos hasta interfaces pulidas, límites de ingeniería estrictos y verificación a nivel de navegador.

Trabajo seleccionado

Un conjunto reducido de sistemas activos, mostrados en profundidad.

El portafolio es deliberadamente selectivo. Cada estudio principal presenta un tipo distinto de problema de sistemas y el recorrido desde la intención de producto y el diseño de interacción hasta la arquitectura, la verificación y el despliegue.

11 / Modelado de información

Timeline

Un espacio local-first para cronología y relaciones con una capa de proyección temporal independiente del renderer y una escena retenida por claves estables. Overscan, retención durante la interacción y reconciliación al confirmar preservan identidad y rendimiento mientras línea temporal, grafo y mapa convergen en un modelo coordinado.

Temporal projectionGraph + mapRetained sceneVite 8
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Sistemas multimedia

Slipmat

Un sistema multimedia centrado en la reproducción, organizado en contratos de dominio, planificadores y máquinas de estado deterministas, adaptadores y servicios, modelos de presentación y, por último, proyecciones de plataforma. La autoridad de reproducción permanece explícita entre Jellyfin, medios locales, procesamiento nativo e interfaz.

React 19Rust 2024Tauri v2Media state
Privado · desarrollo activo de producto Leer caso de estudio
Sistemas procedurales

Defend

Una modernización por paridad de comportamiento de un juego de estrategia física. La versión histórica con Webpack, Babylon y Cannon se conserva como referencia ejecutable mientras la vía activa de modernización separa lógica de dominio determinista, propiedad de workers y audio, y contratos independientes del renderer.

Babylon.jsPhysicsWebAssemblyProcedural audio
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Simulación económica

Lemonade

Una simulación económica determinista cuyo núcleo no puede depender del reloj, aleatoriedad, estado del navegador ni bibliotecas de renderizado ambientales. Three.js, Web Audio, persistencia e interfaz quedan como adaptadores, mientras la certificación con seeds fijas hace revisables el balance y la contabilidad.

TypeScript 6LitThree.jsDeterminism
Público · reconstrucción activa Leer caso de estudio

Laboratorio activo

Sistemas más pequeños que llevan una idea específica hasta el límite.

Estos proyectos siguen visibles porque su problema actual de arquitectura o interacción es distintivo, no porque cada repositorio activo deba ocupar la portada.

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Capacidades

Un estudio de diseño con núcleo de ingeniería.

Los encargos más adecuados son sistemas con restricciones inusuales de estado, tiempo, multimedia, simulación, hardware o modelado de información: contextos donde el diseño de interacción y la arquitectura no pueden separarse.

01

Arquitectura de producto y sistemas

Aclarar dominio, propiedad, autoridad y ciclo de vida antes de que la complejidad de interfaz se endurezca alrededor de detalles accidentales de implementación.

02

Interacción y prototipado

Construir experimentos funcionales lo bastante pronto para probar comportamiento espacial, tiempos, transiciones, feedback e interacción física o multimedia.

03

Experiencias web nativas

Usar HTML semántico, CSS moderno, View Transitions, Web Animations y mejora progresiva antes de añadir abstracciones de runtime que la plataforma ya resuelve.

04

Ingeniería y verificación

Convertir experimentos exitosos en sistemas duraderos mediante tipos estrictos, pruebas deterministas, evidencia de rendimiento, controles de accesibilidad y certificación de navegador respaldada por CI.

Método

Explorar con libertad. Promover evidencia. Codificar el resultado.

El proceso separa deliberadamente descubrimiento y compromiso. Un experimento rápido puede seguir siendo barato; un comportamiento solo se vuelve arquitectónico cuando existe evidencia suficiente para protegerlo.

01

Modelar el problema

Mapear actores, restricciones, estados y modos de fallo. Hacer explícita la propiedad antes de elegir una arquitectura de presentación.

02

Prototipar el comportamiento

Usar software jugable, medios reales, hardware real y datos representativos para probar la interacción en vez de limitarse a describirla.

03

Endurecer lo que sobrevive

Mover el comportamiento probado a tipos, pruebas, contratos, CI y documentación para que la iteración posterior siga siendo rápida sin perder el modelo.

Trayectoria profesional

La práctica de diseño informa cómo construyo software.

Mi trayectoria conecta diseño gráfico, producción multimedia y docencia con software de servicio público, grandes interfaces de planificación e ingeniería de sistemas. El código es material de diseño: una forma de aclarar relaciones, probar supuestos y dar forma a la interacción.

El hilo conductor no es un framework concreto. Es la capacidad de moverme entre composición visual, observación de usuarios, modelado de estado, implementación, análisis de rendimiento y verificación sin tratar esas disciplinas como relevos separados.

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