Arquitectura de producto y sistemas
Aclarar dominio, propiedad, autoridad y ciclo de vida antes de que la complejidad de interfaz se endurezca alrededor de detalles accidentales de implementación.
Estudio independiente de sistemas interactivos · ingeniería de producto
Combino arquitectura de sistemas, diseño de interacción, prototipado e implementación para productos donde el comportamiento importa tanto como la apariencia. El trabajo avanza desde modelos de dominio y experimentos hasta interfaces pulidas, límites de ingeniería estrictos y verificación a nivel de navegador.
Trabajo seleccionado
El portafolio es deliberadamente selectivo. Cada estudio principal presenta un tipo distinto de problema de sistemas y el recorrido desde la intención de producto y el diseño de interacción hasta la arquitectura, la verificación y el despliegue.
Un espacio local-first para cronología y relaciones con una capa de proyección temporal independiente del renderer y una escena retenida por claves estables. Overscan, retención durante la interacción y reconciliación al confirmar preservan identidad y rendimiento mientras línea temporal, grafo y mapa convergen en un modelo coordinado.
Leer caso de estudioUn sistema multimedia centrado en la reproducción, organizado en contratos de dominio, planificadores y máquinas de estado deterministas, adaptadores y servicios, modelos de presentación y, por último, proyecciones de plataforma. La autoridad de reproducción permanece explícita entre Jellyfin, medios locales, procesamiento nativo e interfaz.
Privado · desarrollo activo de producto Leer caso de estudioUna modernización por paridad de comportamiento de un juego de estrategia física. La versión histórica con Webpack, Babylon y Cannon se conserva como referencia ejecutable mientras la vía activa de modernización separa lógica de dominio determinista, propiedad de workers y audio, y contratos independientes del renderer.
Leer caso de estudioUna simulación económica determinista cuyo núcleo no puede depender del reloj, aleatoriedad, estado del navegador ni bibliotecas de renderizado ambientales. Three.js, Web Audio, persistencia e interfaz quedan como adaptadores, mientras la certificación con seeds fijas hace revisables el balance y la contabilidad.
Público · reconstrucción activa Leer caso de estudioLaboratorio activo
Estos proyectos siguen visibles porque su problema actual de arquitectura o interacción es distintivo, no porque cada repositorio activo deba ocupar la portada.
Una plataforma de entrada embebida donde el firmware conserva la semántica de ejecución y la persistencia, mientras Raw HID tipado expone configuración consciente de capacidades. Builds para el objetivo exacto, informes de recursos, lint estricto de QMK y reglas anti-patrón convierten las restricciones del hardware en evidencia ejecutable.
Arquitectura de simulaciónUna simulación táctica submarina determinista donde el mundo autoritativo, las observaciones y el conocimiento de la IA permanecen separados. El producto convierte la incertidumbre en el modelo principal de interacción.
Una plataforma configurable de reservas basada en un motor puro de planificación, persistencia reemplazable y límites transaccionales de producción explícitos. Registros de gobierno, SBOM y evidencia de procedencia forman parte de la arquitectura del sistema, no de una tarea administrativa posterior.
Sistemas de conocimientoUn espacio local de conocimiento con procedencia explícita que mantiene separados la evidencia de origen, las propuestas de máquina, el conocimiento canónico revisado y las proyecciones deterministas del grafo.
Capacidades
Los encargos más adecuados son sistemas con restricciones inusuales de estado, tiempo, multimedia, simulación, hardware o modelado de información: contextos donde el diseño de interacción y la arquitectura no pueden separarse.
Aclarar dominio, propiedad, autoridad y ciclo de vida antes de que la complejidad de interfaz se endurezca alrededor de detalles accidentales de implementación.
Construir experimentos funcionales lo bastante pronto para probar comportamiento espacial, tiempos, transiciones, feedback e interacción física o multimedia.
Usar HTML semántico, CSS moderno, View Transitions, Web Animations y mejora progresiva antes de añadir abstracciones de runtime que la plataforma ya resuelve.
Convertir experimentos exitosos en sistemas duraderos mediante tipos estrictos, pruebas deterministas, evidencia de rendimiento, controles de accesibilidad y certificación de navegador respaldada por CI.
Método
El proceso separa deliberadamente descubrimiento y compromiso. Un experimento rápido puede seguir siendo barato; un comportamiento solo se vuelve arquitectónico cuando existe evidencia suficiente para protegerlo.
Mapear actores, restricciones, estados y modos de fallo. Hacer explícita la propiedad antes de elegir una arquitectura de presentación.
Usar software jugable, medios reales, hardware real y datos representativos para probar la interacción en vez de limitarse a describirla.
Mover el comportamiento probado a tipos, pruebas, contratos, CI y documentación para que la iteración posterior siga siendo rápida sin perder el modelo.
Trayectoria profesional
Mi trayectoria conecta diseño gráfico, producción multimedia y docencia con software de servicio público, grandes interfaces de planificación e ingeniería de sistemas. El código es material de diseño: una forma de aclarar relaciones, probar supuestos y dar forma a la interacción.
El hilo conductor no es un framework concreto. Es la capacidad de moverme entre composición visual, observación de usuarios, modelado de estado, implementación, análisis de rendimiento y verificación sin tratar esas disciplinas como relevos separados.
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