Público · Estrategia procedural
Defend
Un juego de estrategia basado en física donde la misma energía finita es salud, presupuesto de construcción, recurso defendido y consecuencia económica, de modo que cada decisión defensiva implica una compensación.
- Nicho
- Defensa de torres sistémica / estrategia física
- Stack principal
- TypeScript · Babylon.js · experimentos Rust/WASM
- Diseño
- Economía cerrada · infraestructura temporal · física
- Estado
- Versión histórica jugable + programa de modernización
El nicho
Defend sustituye la defensa de torres basada en rutas por un campo de batalla físico que puede moldearse, retrasarse y manipularse.
La masa, el momento, la colisión, la obstrucción, el retroceso, la gravedad y el tiempo son variables tácticas. No siempre es necesario destruir a un atacante: puede retrasarse hasta que termine su vida finita, redirigirse, atraparse o expulsarse de la arena.
Qué lo hace diferente
Un solo recurso conecta todo el juego.
El recurso protegido también es salud, presupuesto de construcción, recuperación en combate y, finalmente, coste operativo estratégico.
Los atacantes de vida finita convierten el retraso y la modificación de rutas en estrategias legítimas junto al daño.
Las torres compran periodos de control en lugar de crear una fortaleza resuelta permanentemente.
La campaña está diseñada para invertir la relación del jugador con la misma economía, en lugar de explicar el cambio principalmente mediante exposición narrativa.
Enfoque de producto y diseño
El mundo debe explicarse mediante movimiento, geometría, sonido y flujo visible de recursos antes de recurrir al texto.
El proyecto prefiere deliberadamente compensaciones físicas continuas frente a bonificaciones de tipo opacas y tablas de inmunidad. El jugador debe poder inferir por qué algo funcionó observando cómo responde el sistema.
Ese principio también guía la progresión: defensas más fuertes crean capacidad, pero como consumen el mismo recurso finito nunca se convierten en poder gratuito.
Enfoque de desarrollo
La versión jugable antigua no es deuda heredada; es un cuaderno vivo de interacciones que merece conservarse, cuestionarse y, a veces, sustituirse.
La modernización empieza aislando un comportamiento —una colisión, una regla de deterioro, un intercambio de energía, una respuesta sonora o una táctica enemiga— y recreándolo en un pequeño laboratorio de Storybook o determinista. Así resulta barato preguntar «¿y si…?» sin comprometer todo el juego con la respuesta.
Los experimentos prometedores se comparan con la versión histórica y se convierten en contratos explícitos antes de entrar en la arquitectura principal. El proceso sustituye el ciclo tradicional de reescritura y regresión por arqueología, prototipado y prueba continuos: conservar el carácter, mejorar la maquinaria y dejar que las ideas genuinamente mejores se ganen su lugar.