Publikt · Relationellt kunskapssystem

Lūm

En local-first-miljö som håller tid, plats, relationer, evidens, proveniens och berättelser samman i ett delat kanoniskt kontinuum och projicerar det som tidslinje, värld, karta, dossier och narrativ.

Nisch
Tidslinjer som förenar datum, relationer och berättelse
Kärnstack
TypeScript · Vite 8 · Lit · deck.gl/luma.gl
Modell
Kanoniskt kontinuum · förekomster · platser · evidens · berättelser
Fokus
Stabil identitet · samordnade projektioner · proveniens

Systemvy

Händelser · intervallKategorierBerättelserNarrativ arbetsyta

Studien

En användbar tidslinje kopplar datum till varaktighet, kategori och tolkning.

Kronologin är fortfarande en central projektion, men den är inte längre produktens modell. Det kanoniska kontinuumet bevarar entiteter, förekomster, platser, evidens, proveniens och berättelser så att tidslinje, relationsvärld, karta och dossier kan läsa samma identitet utan att duplicera den.

Systemstruktur

Kronologi är en projektion av kunskapen, inte dess ägare.

Händelser och intervall

Punkthändelser och varaktighetsintervall behåller skilda temporala semantiker.

Kategorier som lins

Klassificering gör att en kronologi kan utforskas tematiskt med den gemensamma tidsordningen bevarad.

Länkade berättelser

En berättelse väljer och relaterar fakta och bevarar källdatan som ett eget lager.

Responsiv arbetsyta

Samma struktur förblir läsbar från telefon till bred skrivbordsvy.

Produkt- och interaktionsdesign

Produkten skiljer kanonisk kunskap från varje vy som presenterar den.

En användare kan registrera händelser, gruppera dem efter kategori och sedan bygga en berättelse av dem. Uppdelningen håller faktaposter explicita och ger berättande text ett eget lager.

Gränssnittet använder tillgängligt horisontellt utrymme och bevarar linjär läsning och redigering på smala skärmar, så kronologin får en tydlig struktur över flera viewportstorlekar.

Arkitekturperspektiv

Lūm håller kanonisk kunskap utanför varje renderer och samordnar snabba och kostsamma vyer genom explicita projektioner.

Kontinuumet äger entiteter, relationer och förekomster, platser, evidens och berättelser. Tidslinjens retained scene och deck.gl-baserade WorldSurface konsumerar projektioner av modellen; högfrekvent tidsrörelse går genom en billig preview-väg och bara relevanta commits väcker dyrare filtrering eller layout.

Kontinuum före projektion

Beständig betydelse finns i validerade kanoniska poster. Kraftpositioner, kameror, kluster, GPU-resurser och andra rendererdetaljer är härledda och utbytbara.

Samordning i två hastigheter

Preview under pan och zoom bevarar omedelbar respons; commit-händelser avgränsar när värld, graf eller dyrare analys ska räknas om.

Renderertillstånd är utbytbart

Varje synlig instans löser till kanonisk identitet och förekomst. Noddragning, kamerarörelse, klustring eller krafter skriver inte om geografisk eller temporal evidens.

En rörelseauktoritet per yta

deck.gl äger världens kameramomentum medan D3-simuleringen använder en begränsad solver-klocka oberoende av refresh. Genom att undvika dubbla inertialoopar minskar ryck och konflikt mellan interaktionsfysik och layout.

Utvecklingsmetod

Designprocessen växlar mellan två vyer av samma material: strikt kronologi och berättelsen en person försöker formulera med den.

Experiment börjar med verkliga kombinationer av händelser, intervall, kategorier och berättelser tillsammans med avsiktligt begränsade skärmstorlekar. Visuella idéer går in i den gemensamma modellen när de förtydligar tolkning och bevarar underliggande fakta.

Berättande experiment körs mot fungerande data från början. Validering och publiceringskontroller bevarar faktastrukturen medan presentationen fortsätter utvecklas.

Tillbaka till första fallstudien: Slipmat↻