Privat · spelbar förhandsversion · Deterministisk simulering
FireOne
Ett ubåtstaktikspel om osäkerhet, geometri och beslut, centrerat kring när tillgänglig evidens ger tillräckligt stöd för handling.
- Nisch
- Taktisk simulering begränsad av information
- Kärnstack
- Rust · Bevy ECS · Ratatui
- Arkitektur
- Auktoritativ deterministisk simulering
- Mål
- Native klient som taktisk ledningsstation
Studien
FireOne modellerar ubåtsstrid som beslutsfattande under osäker perception.
Spelaren lyssnar, klassificerar osäkra kontakter, ändrar geometri, väljer när aktiv avkänning ska användas, avfyrar ett vapen och observerar konsekvenserna. Information blir en taktisk resurs.
Systemstruktur
Arkitekturen håller världstillstånd och observerat tillstånd åtskilda genom hela simuleringen.
Spelare, AI och presentationslager konsumerar observationer och godkända projektioner av auktoritativt världstillstånd.
Ett fast seed, scenario och kommandohistorik reproducerar samma auktoritativa simulering för replay, tester och balansarbete.
Terminalgränssnittet och den native klienten är presentationslager över samma auktoritativa simulering.
Motståndaren resonerar från samma observationsmodell som spelaren har tillgång till.
Produkt- och interaktionsdesign
Den visuella designen bedöms efter hur tydligt den bevarar och kommunicerar osäkerhet.
Den native klienten är tänkt som en taktisk kommandostation. Sonar, periskop, ljud och statusytor förbättrar perception inom informationsmodellen som etableras av sensorer och kontaktkonfidens.
Kärnloopen betonar åtagande, position, kontaktkonfidens och timing. Varje handling får betydelse från kvaliteten på evidensen i det ögonblicket.
Utvecklingsmetod
Simuleringens korrekthet är en del av produktkontraktet.
Kärnan förblir headless och testbar, presentationsklienter konsumerar explicita projektioner och utfall med fasta seeds förblir stabila över renderfrekvenser och enhetsbeteende. Migreringar kombinerar kompileringsverifiering med scenarioreplay och beteendekontroller.
Den nuvarande TUI:n gör simuleringen spelbar idag och fungerar som referens- och diagnostikklient för senare native presentation.
Determinism formar också den kreativa processen. En sonarmodell, AI-beteende, vapenregel eller avsiktligt svårt scenario kan utforskas med fasta seeds, replaybara kommandohistoriker och olika presentationsklienter. Experiment bedöms efter hur tydligt de fördjupar beslutsproblemet och kommunicerar dess konsekvenser.
Privat kodarkiv · proprietär förhandsversion